Geneza
Jest takie powiedzenie: "tylko krowa nie zmienia poglądów". Nie wiem jak się to ma do charakteru i psychiki prawdziwej krowy, ale demonstruje pewną postawę o którą coraz trudniej w świecie social mediów, gdzie każdy jest specjalistą od wszystkiego i zawsze ma rację.
Ja przez długi czas byłem krową jeśli chodzi o Kings of War. Wiadomo powszechnie że Mantic Games powstało żeby odciąć trochę kuponów od sławy Warhammera, zarówno za pomocą tańszych figurek (do dziś na stronie mają motto "Welcome to the home of affordable wargames miniatures...") jak i systemu Kings of War. O ile figurki nigdy mi nie przeszkadzały, nawet je obwąchiwałem - zwłaszcza orków, którzy w moich oczach wyglądali trochę mniej groteskowo niż małpiszony z GW - o tyle z systemu zawsze się nabijałem. Byłem święcie przekonany że to tylko podkładka do robienia figurek, że Alessio Cavatore raczej nie wyjdzie z cienia Ricka Priestly i Jervisa Johnsona i co najwyżej powieli kilka dobrych pomysłów. No i komu by się chciało grać w grę w której nic, absolutnie nic nie robisz w turze przeciwnika, ba - nawet save'ów sobie nie rzucasz?
Opinii nawet nie zmieniłem po przeczytaniu zasad za darmo, oficjalnie ściągniętych ze strony Mantica. Moje uznanie dla filozofii wydawniczej tej firmy rosło, ale na zasady nadal patrzyłem z przymrużeniem oka.
Nawet rosnąca popularność gry - mnożące się batrepy na różnych stronach, galerie pomalowanych armii, pozytywne opinie na necie - nie były w stanie nadkruszyć mojego betonowego pancerza. Nawet fakt, że po uśmierceniu Warhammera przez GW tych opinii, batrepów i armii zrobiło się jeszcze więcej (przynajmniej zanim wyznawcy ETC zrobili sobie 9th Age).
Potem minęło trochę czasu. Zmieniło się wiele - jak to w życiu: znajomi, priorytety, praca itd. Zacząłem doceniać proste, szybkie i przyjemne gry. Przede wszystkim - nauczyłem się że nie ma jednej gry która oferuje wszystko czego się oczekuje; Lion Rampant nie usadzi mnie w siodle generała armii, w Hail Caesar! nie nagrodzę bohaterskich pojedynczych szeregowców dodatkowym żołdem.
Z tym podejściem, przypadkowo, odpaliłem sobie na batrep który podsunęły mi algorytmy youtube. Panowie grali w KoW, antagonistami były armie Undeadów i Anglików z okresu Wojny Stuletniej.
...
CHWILA, MOMENT...
No właśnie. Coś co zawsze mi się podobało - mieszanie historii z fantasy - podane na tacy.
Obejrzałem batrep, potem następny. Potem zacząłem czytać. Okazało się, że Kings of War i Kings of War: Historical są w 100% kompatybilne, łącznie z kosztem punktowym. Żeby grać w KoW:H potrzebna jest jedna książka zawierająca zarówno zasady, jak i system tworzenia armii. Do zwykłego KoW zresztą nie trzeba wiele więcej - jedna książka zawiera zasady i podstawowe armie, druga książka - dodatkowe armie i bohaterów (są nawet do ściągnięcia za darmo podstawowe zasady i rozpiski armii). Oczywiście - żadnych wymogów co do figurek.
Pomyślałem że jestem gotów żeby spróbować. Nie bez oporów oczywiście - cały czas martwiło mnie to ekstremalne "I go - You go". Ale z doświadczenia już wiem, że trzeba najpierw spróbować jak coś wychodzi w praniu żeby wydać ostateczny sąd.
Bitwa
Niewiele myśląc zaczepiłem gervaza - w końcu z racji charakteru jego bloga, jeśli ktoś będzie coś wiedział o KoW, to raczej on. No i nie pomyliłem się: od słowa do słowa ustawiliśmy się na demo/intro grę w warszawskim FGB. Na szybko starałem się dociągnąć moje miragliańskie zastępy do wielkości preferowanych w KoW, niestety czasu zabrakło i weszli na pole bitwy bez bejcowego pancerza :(
Oddziały na stole po mojej pierwszej turze. Jeśli ten widok kojarzy się Wam z Warhammerem, to dobrze się kojarzy - odczucia w trakcie gry są bardzo podobne.
Miragliańskie zastępy - z tej lepszej, pomalowanej strony ;)
Szczurze hordy (no dobra, jedna horda i kilka regimentów). Gervaz mocno udziela się w środowisku Hail Caesar! i klimatach antycznych, ale niech Was to nie zmyli - gościu ma potężną, w pełni pomalowaną armię Skavenów ;)
Gra tak mnie wciągnęła że zapomniałem robić zdjęć ze wszystkich ważniejszych wydarzeń, dlatego nie mam udokumentowanej chwalebnej szarży moich kondotierów - a pojechali konkretnie, roznosząc na kopiach całą hordę szczurów, a potem jeszcze ze dwa inne oddziały. Tym razem jednak trafiła kosa na kamień - i sami rozstali rozbici przez szczurzego Demon Spawna.
Przy okazji - ten dobosz u dołu zdjęcia robił za czarodzieja, ponieważ mój weteran (postanowiłem dać mu w końcu imię - Magister Adalbertus :) ) został w domu, zapomniany przeze mnie.
Tak, tu właśnie stali... chlip chlip ;( Jak widać, sztandar armii (podobnie jak czarodzieje, generałowie, bohaterowie etc. - a w KoW:H nawet muzycy!) jest samodzielną jednostką; w KoW nie można wsadzać bohaterów do oddziałów, ale oni sami mogą działać dowolnie łącznie z wchodzeniem w walkę (czego nie ma np. w HC!).
Przemyślenia
Graliśmy na 1000 pkt., co w kategoriach KoW raczej kwalifikuje się jako mniejsza bitwa. Całą gra, pięć pełnych tur, włącznie ze sprawdzaniem zasad (dla mnie to była pierwsza bitwa, dla gervaza - druga ;) ) zajęła nam koło godziny. To jest bardzo dobry wynik, bo godzina to taki okres po którym człowiek czuje że pograł, ale jeszcze nie dymi mu z czaszki. Pierwszy plus.
Mierzyć można zawsze i wszędzie, co się chce i jak się chce - drugi plus.
Naprzemienne tury i to jak wokół nich jest zbudowana mechanika - no przyznam że jest tu błysk geniuszu. Może nie doceniałem pana Cavatore. Przede wszystkim zaoszczędza się na czasie - nie ma zastanawiania się czy uciekać czy robić stand and shoot, nie ma rzucania i mierzenia ucieczek - w ogóle nie ma żadnych reakcji. Ale właśnie nie znaczy to że w turze przeciwnika się nudzisz; nie dość że nie zdążysz (bo tury idą bardzo szybko) to już w trakcie ruchów przeciwnika obmyślasz co zrobić w swojej turze.
Ruchy są proste i szybkie - żadnego wheelowania, zmian formacji. Teren ma ograniczony wpływ na ruch, ale w sposób który nie wymaga odmierzania połowy z 5 cali. Coś co bardzo mi się podoba - o ile czegoś nie pomieszaliśmy w czytaniu zasad - to brak wymogu szarżowania w pierwszej kolejności; można najpierw przesunąć oddział, odsłaniając w ten sposób drogę szarży innemu oddziałowi.
Modyfikatory do strzałów i walki są zredukowane do absolutnego minimum, co znów pozwala zaoszczędzić na czasie i koncentracji.
Sposób w jaki oddziały są rozbijane jest dość ciekawy. Otóż dość łatwo złamać małe oddziały (Troops) nawet w jednej turze ostrzału, natomiast mało prawdopodobne (choć nie niemożliwe) jest rozbicie 40-figurkowej Hordy jedną salwą. Jednak nawet pykając po jeden czy dwa woundy co turę taki mały oddział może w końcu doprowadzić do załamania się nawet największej Hordy ponieważ straty się kumulują, a test tzw. Nerve wykonuje się za każdym razem kiedy ponosi się straty. Nie ma tak że jest jeden poziom leaderki niezależnie od tego czy oddział jest pełny, czy zostały z niego 2 modele.
Takich smaczków jest zapewne więcej, tylko potrzebuję ogrania.
Podsumowanie
Kiedy świat Warhammera zrobił bum! i oficjalnie przestał myśleć, zagorzali warhammerowi gracze mieli dwa wyjścia: albo połknąć co im serwuje GW i przerzucić się na Age of Sigmar, albo poszukać alternatyw. Jako że AoS niespecjalnie mi przypadło do gustu już z samych założeń, znalazłem się w tej drugiej grupie. Tu nastąpiły kolejne podziały: część graczy w ogóle opuściła tereny bitewniaków fantasy i poszła albo grać w systemy historyczne, albo różnego rodzaju skirmishe których już wtedy było dużo do wyboru (a z każdym dniem ich przybywa), inni zwrócili się ku Oldhammerowi i zaczęli ryć po ebayu w poszukiwaniu staroedycyjnych figurek. Jednak została część która lubiła zarówno duże ilości ludków na stole, jak i obecność magów, smoków i trolli, które już stały na półkach i czekały na kolejne bitwy.
Ci mieli do dyspozycji KoW i... niewiele poza tym. Na szczęście prawie od razu powstały fanowskie projekty kolejnego Warhammera, w większości bazujące na 8 edycji. Z czasem na czoło wysunęło się 9th Age. Nastąpiła dziwna sytuacja w której te dwa systemy - KoW i 9th Age - zaczęły trochę jakby konkurować o miano spadkobiercy WHFB. Prawda jest taka że każdy z nich odziedziczył inną część spuścizny po królu bitewniaków.
KoW jest grą szybką, prostą i trochę szachową w założeniach. Istnieją możliwości kombinowania z rozpiskami choć w porównaniu do WHFB są dość ograniczone, jednak dzięki temu robi się to szybciej i prościej. Magia jest wystarczająco mocna by wpłynąć na przebieg bitwy, ale nie na tyle żeby tą bitwę zdominować. Jest masa różnych armii, są bohaterowie specjalni, fantazyjne rasy i jednostki. Jest to idealna opcja dla ludzi którzy mają już armie i chcieliby sobie pograć (jest dość duża różnorodność jednostek w obrębie poszczególnych armii) ale też jeśli ktoś chciałby dopiero wejść w świat bitewniaków fantasy to KoW jawi się jako pozycja idealna, bo zasady są łatwe do ogarnięcia a figurki od Mantica - choć daleko im do finezji najnowszych produkcji GW - nie wyczyszczą portfela w takim stopniu jak kiedyś figurki do Warhammera.
9th Age natomiast jest grą dla warhammerowych koneserów, którzy zęby zjedli na turniejach ETC. I szczerze mówiąc na tym zakończę ;) bo - jak mawiają - "jak nie masz nic dobrego do powiedzenia, to lepiej siedź cicho".
Mimo że jestem fanatykiem Dragon Rampanta to jestem w pełni świadom że ta gra nie zaspokoi wszystkich wargamingowych potrzeb. Myślałem o przerabianiu na fantasy Hail Caesar! czy Pike&Shotte albo wręcz o odkurzeniu Chaos Wars (które nadal uważam za najlepszą masówkę fantasy) czy Fantasy Warriors, jednak każdy z tych pomysłów ma swoje wady. Systemy historyczne ze stajni Warlord Games wymagają dodatkowych zasad żeby według nich rozgrywać bitwy w Starym Świecie, a jak się raz zacznie pisać te dodatkowe zasady to można niechcący przegiąć - jak to widać na przykładzie Shadow Storm, gdzie do pięknej w swojej prostocie gry dołożono zupełnie oddzielną mechanikę magii i kilkadziesiąt przedmiotów magicznych, jakieś dodatkowe karty... Z kolei Chaos Wars jest tak zapomniany że równie dobrze mógłbym mówić że to mój system autorski i mniej więcej takie samo zainteresowanie by to wywołało. Przy okazji nie jest pozbawiony wad, bo autorzy po stworzeniu genialnie prostej a wciąż, nawet dziś, rewolucyjnej mechaniki postanowili zrobić z tego konkurencję dla Warhammera i wszystko sypnęło się przy rozpiskach armii, magii itd. Fantasy Warriors natomiast leży zbyt blisko 3 edycji WHFB, nawet mimo tego że jest dostępne za darmo a wiele rozwiązań ma ciekawych (nie powiem, zagrałbym ale bardziej na zasadzie eksperymentu). Na tle tego wszystkiego KoW jawi mi się jako wyjście idealne, bo godząc się na zasady czy niuanse które nawet do końca mi nie pasują uznaję jednak że całościowo to bardzo udana gra, a i nawet ma swoich zwolenników w Polsce dzięki czemu jest szansa że kiedyś jeszcze uda mi się zagrać. Na pewno daje niezłą inspirację do powiększania armii :D ale o tym chcę napisać oddzielny post.
tl;dr - KoW jest fajne.
Początkowe nastawienie miałem podobne. Figurki słabe, a więc i zasady muszą być słabe. Potem jakoś gdzieś kiedyś przeczytałem wersję darmową - i również nie złapałem bakcyla. Ale sytuacja zmieniła się, gdy przy okazji prowadzenia bloga zacząłem zbierać informacje o różnych systemach. Tym razem się przekonałem, okazyjnie kupiłem podręcznik... I wsiąkłem, jak widać. Ta gra bardzo mało wymaga od starego battlowca, a mnóstwo daje z siebie. Polecam ją wszystkim, którzy nie mają co robić z figurkami do WFB. Ale w Dragon Rampanta też bym chętnie przyciął! Musimy się kiedyś umówić :)
OdpowiedzUsuńWiesz jak to jest z Dragon Rampant - podajesz czas i miejsce i ja jestem :D
UsuńJak tylko pojawi się u mnie jakieś okno czasowe, to chętnie. Na razie trzymam się zasady - jeden bitewniak na tydzień. I się udaje. Więc może za dwa tygodnie? A wracając do meritum - myślę że z czasem KoW zajmie w polskim światku bitewniaków należną, wysoką pozycję. Już robi się coraz popularniejszy, grupa się rozkręca. Granie w FGB to świetny pomysł - bo miniraport jest przesyłany do prawie tysiąca ludzi :) Następną grę można by zrobić pokazową.
UsuńTo jak będę miał pomalowane 2000 pkt ;)
Usuń